Unités

[FR/ENLa colonne vertébrale de l’armée


Le jeu d’échecs peut être approché comme n’importe quel autre jeu moderne de stratégie au tour par tour. Comme dans ceux-ci, chaque joueur doit remplir un objectif afin de remporter la partie, tel que défaire le quartier général mobile incarné par l’unité royale adverse, et ce en commandant un certain nombre d’unités.

S’il existe une infinité d’unités envisageables de par la nature de l’imagination humaine et du potentiel d’interactions illimitées offert par une simple grille, un certain nombre d’entre elles ont été « découvertes » ou « inventées » et sont connues, reconnues, clairement identifiées ou même régulièrement utilisées. Il existe ainsi des listes de « pièces féériques », c’est à dire d’unités classiques et alternatives, issues des jeux historiques et régionaux comme les échecs occidentaux, chinois ou japonais, mais aussi issues de jeux inventés plus récemment, la richesse du domaine des échecs alternatifs s’étant particulièrement densifiée à partir de la seconde moitié du XXe siècle.

Custom Chess reprend à son compte le principe de liste d’unités, non sans changements. En effet, ces listes existantes présentent un certain nombre de défauts ou de lacunes. Par exemple, la présence de doublons aux noms différents mais aux capacités identiques est fréquente, ce qui provoque une redondance et un éparpillement de la connaissance. Aussi, certaines unités ne se distinguent que par l’application d’un modificateur à celle-ci, leurs schémas de mouvement étant autrement identiques.

Si cela fait sens dans une certaine mesure, notamment lorsque ces unités sont issues de jeux d’échecs historiques, cela ne peut pas être un procédé à normaliser pour deux raisons très simples.
– En premier lieu, l’infinité de combinaisons possibles présuppose l’impossibilité de toutes les définir par un nom commun distinct. Il est donc particulièrement vain de s’engager dans un tel processus. Ex: la liste de noms d’unités de Charles Gilman est particulièrement dense et confuse pour un résultat impraticable.
– En second lieu, l’usage de modificateurs, à la manière de ceux que l’on peut désormais trouver dans de nombreux jeux vidéo, s’avère immensément plus efficace afin de prodiguer un système clair, cohérent, et aussi flexible, qui permette d’intégrer une vaste majorité de la production échiquéenne et plus encore.
C’est de cette manière que les échecs entrent pleinement dans la modernité et embrassent leur plein potentiel.

Custom Chess met donc en place deux choses: une liste d’unités constituant une base saine et solide, ainsi qu’une liste de modificateurs applicables à celles-ci, ces deux listes s’avérant aujourd’hui être plus complètes que toute autre. Le reste de cette page va s’atteler à présenter la manière dont les unités sont définies et classifiées, offrant dans le même temps une certaine idée des différentes unités et possibilités existantes.


Caractéristiques

Les quelques concepts suivants définissent la nature d’une unité et constituent les premiers pas d’une classification complète de celle-ci.

Espèce
L’espèce est un ensemble d’unités disposant d’un même nom et des mêmes mécaniques de base.
Exemple: une Tour et un Cavalier ne sont pas de la même espèce.
Exemple: une Tour et une Tour affublée du modificateur « Attaque Uniquement » sont de la même espèce.

Type
Le type d’une unité peut-être l’un des suivants:

  • Pion: un pion est une unité n’étant pas une pièce, généralement présente en grand nombre, formant l’avant-garde d’une armée, et n’évoluant que dans une seule direction, à savoir vers les ennemis.
    Certains pions peuvent effectuer un double-mouvement initial, effectuer une attaque en-passant, ou être promu en une pièce lorsqu’ils atteignent une zone de promotion (par défaut le dernier rang).
    Les pions considérés individuellement sont faibles, mais peuvent constituer ensemble la colonne vertébrale d’une armée, efficacement soutenir des pièces amies, ou s’avérer être de tenaces menaces.
  • Pièce: une pièce est une unité n’étant pas un pion, débutant la partie derrière ceux-ci, et possédant souvent une symétrie parfaite de ses mouvements et attaques, ou tout du moins la possibilité de se mouvoir dans toutes les directions.
    Les pièces forment les forces essentielles à la victoire de part leur puissance et capacité à mettre en échec et mat les unités royales adverses.
  • Hybride: un hybride combine des propriétés des autres types. Exemples: le Dragoon combine le Cavalier et le Pion Orthodoxe; le Méhariste combine le Chameau et le Pion Orthodoxe.
    Ces deux exemples d’hybrides disposent des mouvements des pièces, des mouvements et attaques distincts des pions, et peuvent effectuer des double-mouvements initiaux et des prises en-passant à la manière des pions.
  • Objet: un objet est un « type d’unité » généralement inanimé et utilitaire, pouvant servir diverses fonctions. Exemples: caisse, coffre, balle, drapeau.

Classe
La classe d’une unité est définie par sa capacité à mettre en échec et mat un Roi (pièce royale des échecs orthodoxes). La classe montre ainsi la qualité d’une unité à opérer en fin de partie et à terminer celle-ci.

  • Nulle: une unité de classe « nulle » ne contribue pas à la mise en échec et mat d’un Roi, car elle en est interdite ou ne dispose pas d’attaque.
  • Mineure: une unité mineure ne peut pas mettre en échec et mat un Roi adverse avec l’aide de son propre Roi, et nécessite un soutien supplémentaire, comme une autre unité mineure.
  • Majeure: une unité majeure peut mettre en échec et mat un Roi adverse avec l’aide de son propre Roi.
  • Boss: une unité de classe « boss » peut mettre en échec et mat un Roi adverse à elle toute seule et ne nécessite pas d’aide de son propre Roi.

Sociabilité
La sociabilité d’une unité est un concept nommé par Ralph Betza. Elle représente l’aisance d’une unité en fonction du peuplement du plateau de jeu.
Custom Chess reprend et développe ce concept en instaurant une échelle de sociabilité.

  • Sociable: une unité sociable bénéficie de la présence d’autres unités. Elle opère ainsi mieux en groupe ou lorsque le plateau de jeu est peuplé.
  • Prosocial: une unité prosociale a plutôt tendance à bénéficier de la présence d’autres unités.
  • Ambisocial: une unité ambisociale ne bénéficie ni ne pâtit de la présence d’autres unités.
  • Asocial: une unité asociale a plutôt tendance à pâtir de la présence d’autres unités.
  • Antisocial: une unité antisociale pâtit de la présence d’autres unités. Elle opère ainsi mieux en solo ou lorsque le plateau de jeu est dépeuplé.
  • Insociable: une unité insociable n’est pas concernée par la sociabilité. Ex: les unités immobiles ou de type « Objet ».

Taxonomie

Custom Chess reprend la taxonomie de David Howe ainsi que les réflexions développées sur celle-ci; elle peut être vue comme une méthode avancée de description et de classification des unités échiquéennes.

Taille
La taille d’une unité est le nombre de cellules ou positions occupées par cette unité. Les attributs de la taille sont:

  • Echelle: l’échelle fait référence au nombre de cellules ou positions qu’une unité occupe sur un plateau.
    Ex: Zero, Mono, Duo, Trio, Quarto, Pento, Hexo, Hepto, Octo, Nono, Multi.
  • Motif: le motif fait référence au groupement de cellules ou positions qu’une unité occupe sur un plateau.
    Rectangulaire: un motif continu de cellules qui forme un rectangle.
    Continu: un motif dans lequel chaque cellule est adjacente à au moins une autre.
    Distribué: un motif qui ne consiste pas en un ensemble de positions mutuellement adjacentes.
  • Envergure: L’envergure fait référence aux dimensions d’un motif rectangulaire en terme de hauteur et de largeur (ou de rang et colonne).
    Ex: Indéfini, 1×1, 1×2, 2×1, 2×2, 3×3, etc.
  • Temps: Le temps fait référence au mouvement des composants à cellule unique d’une unité.
    Synchrone: signifie que tous les composants d’une unité bouge ensemble.
    Asynchrone: signifie qu’au moins un ou plusieurs composants d’une unité peuvent se déplacer de manière indépendante.
  • État: L’état fait référence à la manière dont le nombre de cellules ou positions qu’une unité occupe sur un plateau peut varier.
    Constant: indique un nombre de cellules fixe et immuable.
    Augmentant: indique que le nombre de cellules peut croitre ou s’étendre.
    Diminuant: indique que le nombre de cellules peut diminuer ou se contracter.
    Variable: indique que le nombre de cellules peut augmenter ou diminuer.

Complexité
La complexité d’une unité décrit de combien de manière l’unité peut se déplacer. Elle est déterminée par le nombre de types de déplacements utilisés et la manière dont ils sont combinés. Les attributs de la complexité sont:

  • Mobilité: La mobilité fait référence aux types de déplacement ou mouvements primitifs disponibles pour une unité.
    Ex: Aucun, Unique, Double, Triple, Quadruple, Quintuple, Sextuple, Septuple, Octuple, Nonuple, Multiple.
  • Combinaison: La combinaison décrit comment les mouvements primitifs disponibles sont liés pour donner le mouvement d’une unité.
    Simple: est utilisé pour une unité avec un seul type de déplacement.
    Exclusif: est utilisé quand une unité doit, à chaque/tout mouvement, n’utiliser qu’un seul de ses types de déplacement.
    Inclusif: est utilisé quand une unité a l’option, à chaque mouvement, d’utiliser un, ou de lier ensemble deux ou plus, de ses types de déplacement disponibles.
    Joint: est utilisé quand une unité doit, à chaque/tout mouvement, joindre ou lier ensemble [deux ou plus de] ses types de déplacement.
  • Confluence: La confluence fait référence à la relation entre les mouvements attaquant et non-attaquant d’une unité.
    Divergente: indique qu’au moins un mouvement non-attaquant et un mouvement attaquant sont différents.
    Convergente: indique que les mouvements non-attaquant et attaquant sont les mêmes.

Variabilité
La variabilité d’une unité décrit comment les capacités d’une unité peuvent varier ou non durant le cours d’une partie. Généralement, les unités se voient assigner une capacité de mouvement qu’elles gardent tout au long de la partie. Cependant, certaines unités ont des capacités de mouvement qui peuvent changer durant la partie.

  • Statique: Une unité qui ne change pas ses capacités de mouvement durant le cours d’une partie.
  • Dynamique: Une unité qui change ses capacités de mouvement durant le cours d’une partie.
    Mimique: un mimique imite le mouvement d’une autre unité sous certaines conditions.
    Alternateur: un alternateur a deux ou plus de capacités de mouvement, alternant entre elles selon certaines circonstances. Ex: unités du Shogi.
    Adaptateur: un adaptateur change ses capacités de mouvement en fonction d’où il se trouve sur le plateau. Ex: pions du Xiangqi.
    Promoteur: un promoteur devient une autre pièce (typiquement plus puissante d’une certaine façon) après avoir rempli des conditions prédéfinies (comme atteindre une zone/rang). Ex: pions orthodoxes.
    Singulier: une unité singulière a un mouvement spécial qui peut être utilisé un nombre de fois limité par partie. Ex: Double/Triple Pas Initial, Course Finale, Roque, Coup d’État.

Méthode
La méthode d’une unité décrit comment les capacités de mouvement d’une unité performent sur un plateau.

  • Style:
    Marcheur: se déplace de la cellule actuelle à la cellule de destination selon un chemin donné avec un ou plusieurs pas. Le chemin doit être libre d’unités.
    Glisseur: se déplace de la cellule actuelle à la cellule de destination selon un chemin donné avec une glissade continue. Le chemin doit être libre d’unités ou d’arrêts.
    Sauteur: se déplace de la cellule actuelle à la cellule de destination selon un chemin donné avec un saut. Il doit y avoir un certain nombre d’unités intervenantes (les « sautoirs ») entre les cellules de départ et d’arrivée.
    Bondisseur: se déplace de la cellule actuelle à la cellule de destination selon un chemin donné avec un bond. Les unités sur le chemin ne le bloquent pas.
    Noctambule: se déplace de la cellule actuelle à la cellule de destination selon un chemin donné avec une répétition de sauts/bonds.
    Hybride: se déplace de la cellule actuelle à la cellule de destination selon plusieurs modalités possibles.
  • Chemin:
    Immobile: le mouvement est inexistant ou limité à la cellule de départ.
    Droit: le mouvement est en ligne droite.
    Incurvé: le mouvement répète des virages dans une même direction.
    Bifurquant: le mouvement se plie ou se divise selon certaines modalités.
    Plié: .
    Tordu: .
    Courbé: .
    Poignée: .
    Crochet: .
    Planaire: .
    Multiple: .

Effets

  • Cinétique: Les unités cinétiques sont capables d’affecter les autres unités de certaines manières autres que l’attaque. Les cinétiques peuvent être latentes ou actives. Une unité cinétique latente peut affecter d’autres unités sans avoir à effectuer aucune action, tandis qu’une unité cinétique active requiert qu’une action soit effectuée avec l’unité.
    Restricteur: Restricte le mouvement des unités qui sont dans une certaine position relative.
    Mobilisateur: Change les positions des autres unités. Peut être en outre divisé en:
    Attracteur: tire d’autres unités vers soi-même.
    Répulseur: pousse d’autres unités loin de soi.
    Tourneur: pivote et change l’orientation d’autres unités.
    Transposeur: échanges les places avec d’autres unités.
    Transporteur: Permet à d’autres unités de se déplacer de manières autrement impossibles. Les transporteurs sont typiquement capables de partager une position avec une autre unité lorsque celle-ci est embarquée. Il existe plusieurs sortes de transporteurs:
    Porteur : porte d’autres unités le long de son propre mouvement.
    Téléporteur: téléporte d’autres unités selon une manière donnée.
    Transmetteur: transmet d’autres unités vers un autre Transmetteur.
  • Attaque:
    Déplaceur/Remplaceur: attaque une unité en occupant la cellule que l’unité attaquée occupe.
    Implicateur: attaque une unité d’une certaine autre manière qu’en se déplaçant sur la cellule occupée par l’unité à attaquer.
    ???
    ???
    ???
  • Cible:
    Individuelle: cible une seule cellule à la fois.
    Proportionnelle: .
    Relationnelle: .
    En Série: .
    Zonale: cible plusieurs cellules à la fois.